Sobre o formato

O Commander 2x2 tem como objetivo oferecer uma forma nova e introduzir jogadores de Commander casual à um ambiente mais competitivo, onde as interações são esperadas e o jogo político não é relevante.

Se afastando de variantes mais inacessíveis como o Duel Commander, ele é um bom método de melhorar seu entendimento sobre plano de jogo e como se adaptar a diferentes cenários que acontecem também no Commander tradicional mas são maquiados por contratos e regras sociais sem fugir muito de toda a dinâmica que um jogo multiplayer traz e que fez tantos de nós adquirir uma enorme paixão pelo jeito mais popular de jogar Magic atualmente.

Esse formato foi fortemente inspirado no Commander 2x2 da Bazar de Bagdá, mas com algumas alterações com o objetivo de torná-lo mais acessível ao nosso grupo de jogo.

Como funciona?

O Commander 2x2 segue todas as regras tradicionais do Commander, com exceção das seguintes alterações, feitas para equilibrar o formato e habilitar o maior número de estratégias possíveis:

Duplas sorteadas a cada rodada

Para formar sua dupla da rodada, sente a mesa 1 e 2 do torneio com os 4 jogadores. As duplas serão formadas entre o jogador cujo nome aparece primeiro na mesa 1 e o jogador cujo nome aparece primeiro na mesa 2.

Esses jogadores devem sentar em cantos opostos da mesa. Dessa forma, a ordem dos turnos será A1 – B1 – A2 – B2. Depois repita esse processo para todas as mesas.

Isso ajuda a diversificar o metagame, evitando que estratégias conjuntas sejam desbalanceadas e obrigando a construção de decks a levar em conta cenários diversos, além de ajudar jogadores à conhecerem novas pessoas!

Mulligan

Usamos o London Mulligan padrão. Não existe mulligan gratuito: a cada vez que você fizer mulligan, compre 7 cartas e, ao final, coloque uma carta no fundo do deck para cada mulligan que você fez. Isso adiciona um custo real à mulligar e desmotiva o mulligan atrás de combo, além de salvar alguns minutos preciosos à cada rodada.

Pontos de vida compartilhados

Os pontos de vida do formato são compartilhados. Cada jogador sofre dano individualmente, e esse dano é refletido nos pontos de vida da dupla (inicialmente 40).

Jogadores, aliados e oponentes

Cada participante conta como um jogador único, portanto efeitos que afetam todos os jogadores (Exemplo: Innocent Blood) afetam a mesa inteira.

Sua dupla conta como um aliado. Portanto efeitos que afetam seus oponentes, não afetarão sua dupla (Exemplo: Vona’s Hunger) e efeitos que afetam você não afetam sua dupla (Exemplo: Solitary Confinement não impede que sua dupla receba dano).

Cada oponente é um jogador individual, portanto efeitos que afetam seus oponentes, afetarão ambos jogadores (Exemplo: Impact Tremors causará 1 de dano à cada oponente por criatura, somando 2).

Recursos e comunicação

Cada jogador controla seus próprios recursos (mana, permanentes, mão, cemitério etc.). Nada é compartilhado. Cada jogador deve manipular suas próprias permanentes e tomar suas próprias decisões.

A comunicação entre duplas é permitida desde que seja pública. Seu parceiro só terá acesso a uma informação desde que ela se torne pública (Exemplo: você pode revelar uma carta de sua mão à mesa toda).

Comunicação privada é proíbida.

Dano de comandante

O dano de comandante é aumentado para 25, porém contará o dano dos dois (ou mais) comandantes somados da dupla. O dano de comandante é contabilizado de forma única.

Exemplo: Maria está jogando de Brallin, Skyshark Rider e Shabraz, the Skyshark e sua dupla está jogando de Atraxa, Praetors’ Voice. O dano de combate das 3 criaturas causado aos oponentes será somado, e quando chegar em 25, o jogo acaba com vitória para Maria e sua dupla.

Dano de infect

Infect funciona de forma similar, cada jogador possui seus marcadores de veneno de forma individual mas o número total por dupla é contabilizado de forma única e somada. Efeitos de proliferar funcionarão como no Commander tradicional, bastando o oponente ter um marcador de veneno contabilizado.

O jogo acaba quando um jogador possui 10 ou mais marcadores de veneno ou a dupla possui 15 ou mais marcadores de veneno somados.

Vitória e derrota

A dupla perde quando seus pontos de vida compartilhados chegam a 0 ou menos.

Qualquer condição de derrota individual (biblioteca vazia, jogador alvo perde o jogo, etc.) elimina a dupla inteira, bem como qualquer condição de vitória individual (você ganha o jogo) a dupla inteira vence.